EA Sports ha presentado por fin este año su línea de producto completa para Wii, lo que incluye las esperadas versiones de FIFA y NBA Live. Pese a no acabar de romper, FIFA 08 para Wii conseguía tanto mediante el Juego Familiar, como con el Control Avanzado, satisfacer a casi cualquier usuario, y ofrecer una visión distintiva del deporte, lo que le valía un mayor potencial añadido respecto a las otras ediciones de vieja generación.
Justo después de finalizar el decepcionante testeo de NBA Live 08 para PlayStation 2, acometimos el análisis de la entrega de Wii, que ofrece al menos a priori y mediante los aspectos relativos al control, suficientes incentivos para diferenciarse de la clásica apuesta de la generación 128 bits. Al igual que ocurre con su homónimo de PlayStation 2, un aspecto muy interesante para los europeos es la posibilidad de disputar el Campeonato del Mundo con hasta ocho selecciones nacionales. No llega a satisfacer las necesidades de aquellos usuarios que darían cualquier cosa por poder disfrutar de un FIBA Live, pero sin duda supone un guiño al viejo continente. Como mencionábamos al analizar la entrega de PlayStation 2, la documentación no ha sido suficientement
e exhaustiva para estas selecciones, y cualquier europeo que no juegue en la NBA no contará con fotografía, además de que algunos parecidos físicos son más que discutibles.
A diferencia de la mencionada versión 128 bits de Sony, el atractivo teórico de NBA Live 08 para Wii reside en ver como se ha conseguido trasladar la magia de este deporte a los sistemas de control avanzados y familiares. Por ello centraremos gran parte del análisis en la materia de control.
El Juego Familiar apuesta por que cualquier persona, independientem
ente de su experiencia con los videojuegos, pueda compartir con sus hijos o hermanos mayores esta forma de ocio. Eliminamos cualquier dependencia del Nunchako y sólo mediante el Wiimote podemos tirar, defender, pasar o realizar los espectaculares mates. Además se reduce la rigurosidad de ciertas normas como el campo atrás, la penalización por tres segundos en la zona, o los cinco segundos por saque. Todo va dirigido a facilitar y centrar las experiencias de juego en las acciones básicas y más divertidas, saltar para taponar y rebotear, lanzar, realizar mates, robar el balón. Veamos como se ha trasladado este control, ya que el baloncesto, al ser un deporte controlado por nuestras manos, nos ofrece a priori muchas posibilidades gestuales.
Si en PlayStation 2 debíamos apretar un botón para saltar, y luego en el momento indicado lanzar, en Wii tenemos que mover el Wiimote hacia arriba para saltar, y luego de arriba abajo para lanzar. Si nos encontramos en las cercanías de la canasta, y queremos hacer una bandeja o un mate, el movimiento del Wiimote deberá realizarse de derecha a izquierda. El sistema de pases no emplea las funciones gestuales, como si ocurriera con los pases direccionales de FIFA 08 para Wii. Podemos pasar al jugador más cercano pulsando el botón A del Wiimote, o bien pasar en una dirección con la cruceta digital del Wiimote.
Los comandos defensivos poseen la misma complejidad, es decir, ninguna. Saltar para taponar y rebotear se realiza exactamente igual que tirar, mientras que el robo se intenta moviendo el Wiimote de lado a lado, igual que con los mates en ataque. Podemos cambiar de jugador en ataque con A, cambiar rápidamente a un jugador que nos interese con la cruceta digital, que sustituye a la pulsación de A más el movimiento gestual de FIFA 08 para Wii, y presionar con B.

Sin duda se trata de un sistema tremendamente sencillo que sin ofrecer un control óptimo sobre el jugador en otras facetas, si permite que cualquiera pueda echarse unas partidas. Entendemos que pese a la emoción inicial de poder jugar a un juego de baloncesto, sin haber tenido experiencia previa, sólo pulsar un par de botones o mover de arriba abajo o de izquierda a derecha el Wiimote, no es una experiencia profunda y divertida. El salto al Control Avanzado ya nos exige conectar el Nunchako en la ranura inferior del Wiimote, y ofrece mayores posibilidades, aunque comparte las que ya hemos mencionado, por lo que tampoco vamos a encontrar enormes cambios que potencien la diversión del juego.
Con la palanca analógica del Nunchako movemos a los jugadores por la pista, con C realizamos un pase alto, con Z un bote potente, y cuando veamos una puerta atrás podemos intentar un Alley-oop con el mismo botón C. Dribblings con cambio de mano, selección manual de jugadas, son accesibles mediante la palanca analógica y modificadores como el botón C. Los tiros libres no imitan el estilo adoptado por 2K Games en la entrega de PlayStation 3, y en vez de realizar un movimiento gestual que imite este lanzamiento, debemos mover el Wiimote hacia delante para aplicar la energía necesaria, que aparece reflejada en un medidor. Este es uno de los aspectos que menos nos ha convencido del control gestual, ya que aspectos como el tiro, los robos, tapones, rebotes, etc., se realizan de forma totalmente intuitiva, aunque con ciertos problemillas y confusiones a la hora de reconocer nuestros gestos.
En defensa podemos solicitar ayuda con B, recibir carga con Z, y como mencionábamos, los robos se realizan con el movimiento lateral del Wiimote, y podemos cambiar rápidamente de jugador.
Es en el apartado de Fiesta NBA Live 08 donde encontramos algunos interesantes usos del Wiimote, especialmente en lo referente al Concurso de Mates, ya que el de Triples sigue básicamente las norma de tiro aplicables a los partidos. A diferencia del Concurso de Triples de la entrega de PlayStation 2, aquí seleccionamos un mate específico, y debemos ejecutar a tiempo los comandos gestuales que aparecen en pantalla. Si bien resta cierta libertad y creatividad, su estructura queda mucho más clara para cualquier usuario, y fomenta igualmente el que podamos disputar partidas contra cualquier usuario.
El control gestual tiene dos pegas muy gordas. Por un lado no se acaba de asociar los movimientos a aplicar con lo que deberíamos realizar en el mundo real. Por otra parte encestar se convierte en una tarea tan sumamente fácil, muy aligerada respecto a PlayStation 2, que el juego se convierte en una sucesión de tiros lejanos acertados, todo ello sin conseguir transmitir demasiada emoción o diversión. Si a esto le sumamos el capricho a la hora de detectar correctamente los movimientos que queremos aplicar, nos encontramos ante una decepción mayúscula, y un fracaso rotundo en el estreno de la saga en Wii. Carecemos de un tutorial interactivo, como si tuviéramos en FIFA 08, y debemos contentarnos con pantallas estáticas explicativas, demasiado generales.

El apartado de Desafíos Superestrella nos enfrenta a unas misiones en las que debemos conseguir en un tiempo limitado ciertos objetivos relacionados con diferencias respecto al equipo rival, logros individuales como puntuaciones, rebotes, asistencias, con la posibilidad de obtener diferentes medallas. Un extra interesante, pero que no compensa la ausencia del modo Dinastía. Además de que seguimos encontrando escasez de opciones y modos respecto a las entregas más formales. Entendemos que una cosa es permitir que cualquiera se pueda involucrar, y otra aligerar de forma tan acentuada ciertos apartados que lo único que consiguen es que el usuario experimentado quede decepcionado.
Modo Online/Multijugador:Disponemos de modo online, aunque con ciertas peculiaridades
. Podemos juntarnos hasta cuatro jugadores locales en una Wii para competir contra usuarios online en partidos individuales, nada de torneos, ligas u otras modalidades distintivas.
El apartado sonoro, con los comentarios de Daimiel y Sixto, además de la potente banda sonora incluida, son sin duda lo mejor del título, como también ocurriera en PlayStation 2. Pese a todo también vemos ciertos comentarios fuera de lugar, compensados por algunos diálogos bastante detallados y profesionales.
Concluyendo ya el análisis debemos lamentar el estrepitoso fracaso de EA con respecto a NBA Live 08 en Wii. Para próximas entregas la renovación deberá ser total, apartado gráfico, sistema de control, rigurosidad, IA, minijuegos, ya que de lo contrario dudamos mucho que ningún usuario encuentre atractivos para destinar tiempo de juego a esta serie.